TOD实现 ~美术角度
大家好。
在这篇文章中,我想介绍为构建洛奇的时间变化而不懈努力的团队成员。
现在向大家介绍技术美术部L的时间变化制作历程。
感谢大家的关注和支持。
洛奇具有实时时间变化的特性,为了反映这一点,虚幻引擎5更是旨在构建动态环境,使其更上一层楼。
与现实世界一样,游戏中的环境元素也极为多样,但首先我们专注于表现一天的时间流逝,开始开发称为TOD(Time of Day)的游戏中一天的各个时间段。
在游戏中,时间的变化不仅仅是光线的明暗变化,而是大气、雾气、云朵等与光线相互作用的多种环境元素也需要一同发生变化。
那么现在开始探索“洛奇的一天”的开发过程。
回想一天中时间的变化,会想起晨曦、正午、夕阳西下直至夜晚,还有夜空中的月光… 等,首先映入脑海的可能是光线的移动和影子的变化。随着时间的流逝,光线的角度不断变化,相应地,影子的形状也会随之改变。
在初期开发测试阶段的以下资料中,我们可以看到随着光线的移动,影子从侧面开始移动,影子长度先变长再变短,然后再次变长。
根据时间流逝的光线移动和影子变化
相比之下,洛奇中的时间流逝与地球的自转、公转周期不同,因此我们在虚幻引擎中对光线的移动方向进行了分析,并根据洛奇中的光线工作方式进行了调整。
因此,我们正在开发一种类似于《洛奇》中以物体为中心,影子可以360度旋转的洛奇式日晷,以此来实现原作的表现方式。
洛奇
虚幻引擎洛奇
接下来,再次回顾开发初期,
虚幻引擎5中的光线工作方式与虚幻引擎4不同,它首次实现了完全的实时光源表现。为了将名为Lumen的新技术应用到洛奇中,我们迅速投入了测试。
在解释之前,如果要用一句话来概括Lumen的核心功能,那就是它是一种全新的照明系统,
可以在虚幻引擎5中实现完全动态的光线表现,包括间接光和表面反射,所有这些都能实时对光做出反应。
根据时间流逝的光强和色温变化
新的照明系统Lumen能够实时计算光照变化,因此它可以立即响应时间变化、光源移动等环境变化。
所以游戏中的照明环境能够立即变化,遵循与现实世界相似的原理。这使得我们能够表现出非常逼真的照明效果,从而使洛奇的环境表现更加自由。
根据时间流逝的物体和照明反应变化
此外,最能体现出环境中的时间变化之一为,天空中的云朵移动和形状变化。就像光线实时变化一样,云朵和大气的变化也应该得到体现。
游戏中表现云朵的技术有多种,但我们采用的是基于实时变化的光线所作用的体积云技术来实现云朵的表现。
体积云技术能够在游戏和模拟中实时生成具有高度真实感的云朵。在虚幻引擎中,云朵通过与光线交互的方式进行模拟。
这意味着云朵能够真实地表现出被光照亮或产生阴影的效果,能够很好地与其他天气效果或时间变化相结合,从而创造出整体上自然的环境。
根据时间流逝的云朵生成/消失模样变化
此外,在虚幻引擎5中,还能够实时模拟大气状态,从而呈现出非常逼真的天空效果。
考虑太阳的位置、大气散射效果、时段变化等因素,可将天空和大气的颜色与照明动态变化。通过实时计算太阳光穿过大气时产生的散射现象,能够呈现非常真实的天空色彩。
这意味着在虚幻引擎中,可以精确追踪太阳和月亮的位置,并根据高度和时段模拟相应的照明和阴影变化。
通过这种方式,根据距离和高度的不同,可以调节光线在雾中如何扩散。实时计算整个空间的雾气密度和颜色,从而实现非常逼真的雾气效果,有效地营造视觉深度和氛围。
通过这些功能,能够在洛奇游戏中表现出自然变化的环境。
根据时间流逝的雾气和大气状态变化
正如上述,通过功能性连接各个环境要素并进行变化的开发测试工作,我们旨在提供符合概念美术的洛奇特有时间变化,专注于日夜交替概念的表达方式。
为了更好理解,举个例子来说明:如下图开发过程中,远景/中景/近景的透视感表现,天空的渐变效果表现等,为了让环境表现出丰富的色彩感,我们采用了光线反应的大气散射效果。
利用被雾气笼罩的物体色彩变化等来表现近景的暖色系温和感,远景则表达冷色系的清晰感。通过一系列相关的功能,我们正在开发独属于洛奇一天的时间段表现。
TOD 第一阶段 Goal 主题表现- 昼

TOD 第一阶段 Goal 主题表现- 夜

TOD 第一阶段 Goal 主题表现 – 24小时变化
就这样除了日夜交替以外,还有根据黎明的天空或黄昏的天空,光散射的大气色彩和温度感,以及天气变化引起的云朵变化等,我们为了制作出更加丰富色感的环境而努力,
并且考虑到地区特色和季节性活动的环境变化,我们怀着让米莱西安们能够看到更加美丽的洛奇世界的愿望,带着愉快的想象投入到开发中。
以目前的进展完成的第一阶段游戏版本可以参考如下视频。
TOD 24小时第一阶段游戏版本
最后,为了等待已久的米莱西安们,稍微透露一些消息,虽然现在还有许多未完成的任务,
但在进行美术开发和程序兼容测试的同时,阴天、风雨、下雪等
洛奇的天气系统也在进行扩展。
TOD 天气实验阶段
在这篇文章中,我想介绍为构建洛奇的时间变化而不懈努力的团队成员。
现在向大家介绍技术美术部L的时间变化制作历程。
感谢大家的关注和支持。
洛奇具有实时时间变化的特性,为了反映这一点,虚幻引擎5更是旨在构建动态环境,使其更上一层楼。
与现实世界一样,游戏中的环境元素也极为多样,但首先我们专注于表现一天的时间流逝,开始开发称为TOD(Time of Day)的游戏中一天的各个时间段。
在游戏中,时间的变化不仅仅是光线的明暗变化,而是大气、雾气、云朵等与光线相互作用的多种环境元素也需要一同发生变化。
那么现在开始探索“洛奇的一天”的开发过程。
回想一天中时间的变化,会想起晨曦、正午、夕阳西下直至夜晚,还有夜空中的月光… 等,首先映入脑海的可能是光线的移动和影子的变化。随着时间的流逝,光线的角度不断变化,相应地,影子的形状也会随之改变。
在初期开发测试阶段的以下资料中,我们可以看到随着光线的移动,影子从侧面开始移动,影子长度先变长再变短,然后再次变长。
根据时间流逝的光线移动和影子变化
相比之下,洛奇中的时间流逝与地球的自转、公转周期不同,因此我们在虚幻引擎中对光线的移动方向进行了分析,并根据洛奇中的光线工作方式进行了调整。
因此,我们正在开发一种类似于《洛奇》中以物体为中心,影子可以360度旋转的洛奇式日晷,以此来实现原作的表现方式。
洛奇
虚幻引擎洛奇
接下来,再次回顾开发初期,
虚幻引擎5中的光线工作方式与虚幻引擎4不同,它首次实现了完全的实时光源表现。为了将名为Lumen的新技术应用到洛奇中,我们迅速投入了测试。
在解释之前,如果要用一句话来概括Lumen的核心功能,那就是它是一种全新的照明系统,
可以在虚幻引擎5中实现完全动态的光线表现,包括间接光和表面反射,所有这些都能实时对光做出反应。
根据时间流逝的光强和色温变化
新的照明系统Lumen能够实时计算光照变化,因此它可以立即响应时间变化、光源移动等环境变化。
所以游戏中的照明环境能够立即变化,遵循与现实世界相似的原理。这使得我们能够表现出非常逼真的照明效果,从而使洛奇的环境表现更加自由。
根据时间流逝的物体和照明反应变化
此外,最能体现出环境中的时间变化之一为,天空中的云朵移动和形状变化。就像光线实时变化一样,云朵和大气的变化也应该得到体现。
游戏中表现云朵的技术有多种,但我们采用的是基于实时变化的光线所作用的体积云技术来实现云朵的表现。
体积云技术能够在游戏和模拟中实时生成具有高度真实感的云朵。在虚幻引擎中,云朵通过与光线交互的方式进行模拟。
这意味着云朵能够真实地表现出被光照亮或产生阴影的效果,能够很好地与其他天气效果或时间变化相结合,从而创造出整体上自然的环境。
根据时间流逝的云朵生成/消失模样变化
此外,在虚幻引擎5中,还能够实时模拟大气状态,从而呈现出非常逼真的天空效果。
考虑太阳的位置、大气散射效果、时段变化等因素,可将天空和大气的颜色与照明动态变化。通过实时计算太阳光穿过大气时产生的散射现象,能够呈现非常真实的天空色彩。
这意味着在虚幻引擎中,可以精确追踪太阳和月亮的位置,并根据高度和时段模拟相应的照明和阴影变化。
通过这种方式,根据距离和高度的不同,可以调节光线在雾中如何扩散。实时计算整个空间的雾气密度和颜色,从而实现非常逼真的雾气效果,有效地营造视觉深度和氛围。
通过这些功能,能够在洛奇游戏中表现出自然变化的环境。
根据时间流逝的雾气和大气状态变化
正如上述,通过功能性连接各个环境要素并进行变化的开发测试工作,我们旨在提供符合概念美术的洛奇特有时间变化,专注于日夜交替概念的表达方式。
为了更好理解,举个例子来说明:如下图开发过程中,远景/中景/近景的透视感表现,天空的渐变效果表现等,为了让环境表现出丰富的色彩感,我们采用了光线反应的大气散射效果。
利用被雾气笼罩的物体色彩变化等来表现近景的暖色系温和感,远景则表达冷色系的清晰感。通过一系列相关的功能,我们正在开发独属于洛奇一天的时间段表现。
TOD 第一阶段 Goal 主题表现- 昼

TOD 第一阶段 Goal 主题表现- 夜

TOD 第一阶段 Goal 主题表现 – 24小时变化
就这样除了日夜交替以外,还有根据黎明的天空或黄昏的天空,光散射的大气色彩和温度感,以及天气变化引起的云朵变化等,我们为了制作出更加丰富色感的环境而努力,
并且考虑到地区特色和季节性活动的环境变化,我们怀着让米莱西安们能够看到更加美丽的洛奇世界的愿望,带着愉快的想象投入到开发中。
以目前的进展完成的第一阶段游戏版本可以参考如下视频。
TOD 24小时第一阶段游戏版本
最后,为了等待已久的米莱西安们,稍微透露一些消息,虽然现在还有许多未完成的任务,
但在进行美术开发和程序兼容测试的同时,阴天、风雨、下雪等
洛奇的天气系统也在进行扩展。
TOD 天气实验阶段
我们今天也将竭尽全力,为米莱西安玩家们打造独洛奇独有的一天。感谢大家。