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步入虚幻世界 ~塔拉建筑记~

时间:2025年01月16日
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大家好,我是负责3D背景的橡果收藏家。
仿佛昨日,我们仍沉浸在洛奇《虚幻永恒》计划启动的喜悦之中,而今,我们已在字里行间相遇,共话这段旅程!




在项目萌芽阶段,我们首要关注的是“如何在虚幻引擎中精准再现洛奇特有的情感氛围?”。
随着我们逐步取得了一些虽小却意义重大的进展,本以为可以稍作喘息,我们却直接面临了"20年来大量建筑的重建任务"。
这无疑使我们陷入了看似无尽的创作迷宫…T_T
尽管任务繁重,但鉴于每栋建筑都承载着独特的主题与身份,我们只能逐一精雕细琢。
特别是当敦巴伦的重建工程告竣时,整个美术团队仿佛化身为真正的“建筑大师”。👷‍♂️👷‍♀️



(那些由主题设计大佬们重新创造的敦巴伦建筑,是不是很棒?)

背景团队的能力不断提升,信心也日益增强……然而
在着手塔拉城的建设前,再次遭遇了挫败。
塔拉遍布着装饰精美的建筑,而且这些建筑物的数量真的...真的非常多。
这种数量的情况下,即使整个团队天天睡在公司也难以应对...
正当众人苦思冥想破解之策时,仿佛听到了阿托恩神的声音——
 “模块化吧”

没错!就这样,模块化的设计理念应运而生。
塔拉是一个设计规范化的城市,所以幸运的是,这里能进行建筑物的分离和重组规划。
所以,我们得以构想出高效的工作流程,背景团队也因此离完成重建任务更近了一步!✨


  
(塔拉...很酷...很时尚...很多…真的很多…除了多...就是多... 😇)

那么,模块化是什么呢?

模块化是一种游戏开发技术,它将构成3D环境的多个元素划分为可重复使用的小型单元或“模块”,并通过多种组合方式将这些模块连接起来,以构建环境或结构。
每个模块都具备基本结构,通过模块的排列与组合,即可创造出复杂的背景。
例如,可以填补多种墙面体和空隙的柱子、楼梯等元素组合在一起,即可打造出不同尺寸的建筑物。

(我尝试通过AI生成了模块化的示例图像。虽然有些相似,但并不完全准确.. 😂)

那如何进行模块化呢?



那如何进行模块化呢?
首先,归类同一主题的建筑物。
然后,确定每个主题建筑中可重复使用的元素,并综合考虑宽度、高度、深度和设计特征,规划分割方式。
从大类入手,逐步细化至小类。接着,进行反向组装,检查分割过程中是否存在遗漏。
通过多次重复这一过程,逐渐减少误差。
看似通过图像就能轻松完成,但因为洛奇一开始并未计划采用模块化设计,所以实际操作起来,会比想象中更让人头疼。
在此借此机会向为我们设计出精彩模块的两位大佬表示感谢。👍

看起来很复杂,为什么要费这么大劲进行模块化呢?



第一,“效率”。

因为可以通过组合多个模块来制作出各种形态,所以可以在减少重复工作的同时,进行多样化的制作。
只需制作一套模块,就能组成多种建筑组合。
第二,“设计变更的灵活性”。

修改一个模块后,所有使用该模块的地方都会自动更新,因此在设计变更时能够批量应用。
此外,模块化系统也有利于应用各种主题风格。
例如,将相同的墙壁模块应用于不同的主题和颜色,即可营造出截然不同的氛围。
第三,有利于“优化”。

当渲染大量对象时,会影响游戏性能。
使用模块化背景可以减少重复数据,只需根据需要加载或渲染部分内容,从而提升性能。
通过仅加载特定区域所需的模块来最小化内存使用,并通过根据镜头视角动态加载模块等方式提高性能。
第四,“可重复使用”。

由于模块化部分可以在完全不同的环境中重复使用,因此可以在保持特点的同时进行开发。
塔拉所使用的窗户、门、建筑墙壁等模块结构,未来也可应用于其他村子。
尽管由于主题问题,目前制作的村子中无法立即使用这些模块,但在后续更新的内容中,它们可以作为基础,更顺利地构建游戏世界。



这就是塔拉建筑模块化的实际应用。我们在努力追求效率的同时,确保品质不减。
能想象出新建塔拉城的模样吗?


我们正在不断积累建筑知识,以便在保持洛奇原有特色的同时,充分发挥虚幻新环境的优势。
洛奇的背景正通过不断的尝试、思考与建设而日益扩展,期待大家的关注与支持。

谢谢!☺️

橡果收藏家
橡果长大后形成森林

正在施工中,请绕行!

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