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时间:2023-12-21
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你好,我是背景模型师
我想和大家分享一下在重制米莱西安们将要生活的迪村的过程中,关于贴图制作的一些事情。

如果引擎换成虚幻的话,背景画质也应该会提升的……
为了使每种材质的特点都能突出,可以加大法线、粗糙度、高光,让它们能实时反应发光效果!
我要做之前一直没法做的所有东西~啊哈哈哈哈哈!!!
这正是爆发工作效率时刻!

然而...
啊...
"我们的洛奇…不是这样的..."

由于过于专注雕塑(平面雕塑工具),反而没有体现出洛奇特有的坚硬木贴图觉...
过于强化了法线(让低多边形高表现多边形立体感的方式),反而没有体现出洛奇特有的清澈感...
精神收到了严重的打击。
但是,我重新振作起来,回到了起点,思考洛奇背景特色的决定性因素是什么。

洛奇是卡通风的。
环境设定有一种平面感,给人一种独特的2D感觉,并且为了保持纹理,对漫射纹理进行了强烈的明暗表现。
背景的形状感和比例感,相比真实比例,有着更简单和休闲的感觉,
但相比之下,纹理的细节却比想象中更接近实物。
正是这些部分,为洛奇的背景特色增添了一笔。

就是这个。
我意识到了纹理的重要性超乎想象!!!
那种独特的干净整洁的感觉就来自纹理!

所以...
所以,我就开始重新制作纹理。

首先,造型制作。
我应该通过雕塑(平面雕塑工具)来制作到什么程度呢?
我确定了通过法线(让低多边形高表现多边形立体感的方式)来表现的部分和通过漫反射(物体的基础颜色)来表现纹理部分的范围。
在雕塑过程中,我会清理大块、边缘部分,并只在木质纹理部分加入大裂纹。
工作效率也很重要,所以我用工具制作了树的大木贴图并添加进去。

第二,制作漫反射(物体的基础颜色)。
过去,我们使用Photoshop来合成照片纹理或者直接绘制纹理,
但现在,我们使用Zbrush,Subtance等多种工具。
仔细看看洛奇的纹理,你会发现我们使用的是接近真实的纹理,而且密度很高。
通过照片纹理的合成,给人一种处理过的半真实感,或者是高精度的风格化纹理。
毕竟,这个游戏是从20年前开始制作的,所以有非常强烈的照片合成的手工地图感觉。

比如,观察骑士冲锋战场地的纹理,你可以看到漫画感和现实感混合在一起,通过细致的表现手法,制作的非常细致而干净。

为了反映这些元素,
我们在制作工具中,以展现木纹的纹理为基础,然后一层层叠上去。
我们使用了尖锐滤镜(鲜明效果),使高光和描绘的部分表现的更加明显
尤其是,为了清晰地表现边缘的高光和阴影处理,我们在制作高多边形时要格外特别细心。
与在物理渲染中表现的漫反射图不同,因为我们极致的地突显出高光和阴暗部分,
如果做的模糊,漫反射图也会产出不干净结果,无法突显洛奇背景的干净整洁的优点。

"树木还是太湿了...请让它们再干燥一些!"
在思考什么是干燥的感觉的同时...经过无尽的反馈时间后...
咚咚!找到了!
就是这种干巴巴的木木头感觉!!

就是这个!!呜呜...
虽然来的路很艰辛,但是我觉得我们已经成功地把洛奇独有的风格融入到新的引擎中,为此我感到非常自豪。

制作地板也很艰难...
地板也使用了接近真实的纹理,并且密度很高。

照片贴图通过合成处理后,会给人一种半实景或细节丰富的风格化贴图的感觉。
所以我用了两种方法进行了测试。
使用Substance Designer(纹理制作工具)进行了全程制作(泥土/草)

图片+pbr(物理渲染)素材合成(泥土/草)

真实贴图/PBR素材 + Substance Designer/取样器 = 合成
优点:工作速度快。
缺点:需要依赖图片素材,因此在表现上有限制。

制作Substance Designer的方法(在风格化的感觉中增加更真实的描绘)
优点:积累了工作素材后,可以通过节点的重构/再利用快速制作出其他风格的地板。
缺点:要做出照片里细节表现,需要花费时间。

所以结论是...
对于难以真实表达的东西...例如草或者石头等自然物体,使用照片贴图或者PBR素材进行制作会更好,
而对于地板或者带有设计元素的东西,使用SubD,SubP,ZBrush等工具进行制作更为合适,这就是我得出的结论。

经过这些步骤,制作的迪尔科内尔。

(从基础建设到建筑布局)


(迪尔科内尔风景)

回想起来,真的经历了许多事情。
虽然还有许多工作要做,但是风格已经定下来了,接下来的进度应该会快一些吧?

(知道这是哪吗? ^^)
洛奇永恒计划的背景就是这样制作的。
请多多关注我们~^^

正在施工中,请绕行!

确定