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介绍开发团队

时间:2023-12-21
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我想大部分的游戏开发和我们一样,我们的洛奇永恒计划也是急需各个领域的专业技术人员。
原有的美术素材是如何在引擎内进行渲染的,以及我们应该如何做将其迁移到新引擎上?
洛奇中有各种各样的服装和发型,要让它们有更自然的表现,我们应该要怎么做?
如果迁移到新引擎,我们真的可以表现出所有我们想要但由于旧引擎的限制而无法实现的东西吗?
正因为我们要找到所有这些问题的答案,我们需要那些能够给我们提供答案的人。
通常来说,我们会通过开发员和程序员的合作来解决问题,但为了更快更稳定地开发,我们需要减少沟通的深度。

因此,我们开始迅速地寻找专业人士。
我们聘请了作为角色/背景模型、动画、特效、UI等各个领域的开发员,需要具备技术知识和经验的艺术技术师,
处理引擎内部图形问题,如着色器开发和优化等的技术开发员。
他们从开发初期到现在,一直帮我们很大的忙。

今天,我想以角色着色器开发的趣事为主题,向大家介绍一下我们的艺术技术师们在项目中都有哪些出色的表现!
洛奇的艺术技术师~角色制作篇!马上开始。

着色器移植,看代码然后照搬过来不就行了吗?
…曾经我也这么想过。
大家好,我是洛奇永恒计划的开发员曼尼마니。
首先,上面的话一半是对的,一半是错的。
确实,需看代码,理解其结构,然后将其转化为适应虚幻引擎的形式就可以了,但是...
问题在于,那些代码都是高度碎片化的。
当然,只看素材结构和最终的渲染结果的话也能大概看得出着色器的构成,
但是,对我们来说重要的不是推测,而是精确的计算。
特别是在洛奇中,因为颜色的重要性极高,我们也不能随便重构。

(只要计算稍有偏差,就会产生完全不同的结果。)

我们开始回顾美术素材的制作过程,并逐一分析数据库和渲染相关的代码
我们能够逐一收集到有意义的信息。

结果是...

(成功将Pleione着色器移植到虚幻引擎上,为纪念此事上传的娜儿图片)

虽然因为引擎本质上的差异存在一定的差距,但我们成功地将原有Pleione的着色器信息精准迁移过来了。

但是,这还没有结束!
在我刚刚着色器移植成功,沉浸在欢乐之中时,无数的声音传入了我的耳中。

"那我们现在只要照到光就会闪闪发光吗?可以在拍角色截图时设置灯光吗?"
"现在轮廓线有的显示有的不显示,现在是全部都显示吗?在轮廓线上也会显示染色的颜色吗?"
"头发总是穿过衣服,这也会修复吗?我的衣服会随风飘动吗?"
"我们现在......"

...是的。但这只是开始。
还好我们已经邀请了各个领域的专家。

"请在角色着色器中加入对各种光源的反应!"
你可能会觉得这是理所当然的事。
因为使用虚幻引擎,3D模型对各种光源做出反应是理所当然的。
现在我们来听一下负责人的说明。

在永恒计划中,我们的目标是在继承现有洛奇独特的色彩的同时,实现与各种光源的互动。
但是,仅使用虚幻引擎提供的基础着色器是难以同时实现这两个目标,因此我们修改了引擎代码,制作了自定义的着色器。
我们去除了微表面双向分布函数,并修改了能调整表面接触光线的量和颜色的设置,使其能实现卡通化,
同时也调整为能受到各种静态/动态光源的影响,提供给角色着色制作人员使用。
简单来说,如果我们只使用虚幻提供的基础着色器时

可能会因为过于真实的光照表现而丧失洛奇独特的风格,或者无法对各种光源做出反应,只能看到这两种结果中的一种。
对此的解决方案有很多,但我们选择了制作洛奇独特的着色器。

就像这样。

- UI 技术员 / 引擎着色器代码负责人 K 的采访中

"很好!现在请画出轮廓线!"
根据轮廓线的有无,画面上感觉有很大的区别,也可以帮助在视觉上分离背景和角色,
在卡通风格的着色器中,轮廓线是必不可少的。因此,很多人对此进行了多样化的研究。
在洛奇中,我们使用了非常细的轮廓线,但由于引擎的限制,透明物体或部分兼容性问题可能某些部位无法适用轮廓线。
由于目前存在性能和抗锯齿等各种问题,需要在新引擎上解决所有这些问题。
我们来听听负责人的回顾。


处理轮廓线的方法有很多种,我们也为了寻找最适合洛奇需求的方式尝试了各种方法。
为了既省费用又符合洛奇风格的轮廓线,我们选择了Scenedepth处理方式,
我们不仅成功传承了原有的风格,而且还让衣物的颜色能透出来,距离越远线条越均匀,远离视线时线条逐渐消失,
特定部分可以选择绘制或不绘制,使得半透明材质上也能绘制出线条......等等,我们处理了各种各样的问题。
我们混合并应用了未公开的技术,能够与角色开发人员一同参与本次探讨以及研究感到非常荣幸。

作为一个8年的洛奇玩家,听到引擎更换的消息感到非常开心。
能够参与这个过程,我感到非常高兴并享受这份工作。

-在与技术开发员J的采访中

"那肩骨脱臼呢?现在所有的服装和发型都能动了吗?"
其实在决定更换虚幻引擎后,关于肩骨脱臼问题以及所有的物品是否能动,是我收到的最多的问题。
除了开发者的身份,我作为一名米莱西安,也曾热切期待这个问题的解决。
这个问题的解决,要感谢我们的程序员和动画技术员付出了大量的努力。
我们来听听详细的故事吧。

在早期的洛奇游戏中,角色因骨骼数量不足,会导致建模破裂等问题,也就是类似肩膀脱臼。
永恒计划中,我们为了使肩膀、髋部等部位看起来更加自然,以及能够表现手指的细节,相比早期的洛奇,增加了更多的骨骼。
在自定义选项中,我们也设置了额外的骨骼,使其看起来更自然。
因为增加了骨骼,无法直接移植早期洛奇的动画文件。
所以我们正在以早期洛奇的动画为基础,一点一点地处理如手指等额外增加的骨骼部分。
而且,洛奇中的服装种类也非常多。
在一般的MMORPG项目中,通常是先立骨骼,然后按照骨骼的位置设计服装,
但在洛奇中,因为已经有了各种各样的服装设计,所以我们必须按照服装来调整骨骼。
由于上述情况,我们遇到了很多技术上的困难。
我们不能无限地添加骨骼,而且为大量的骨骼分别做动画或者控制也非常困难。
所以我们试图利用虚幻引擎的功能(重新定位+控制器)来解决这些问题。
为了实现自然的动作,我们在头发、裙子等部位是运用了物理效果。



- 与技术动画师 L 的采访中

有这么多的专家们正在为了成功实现洛奇引擎更换而付出了巨大的努力。
当然,我们还有很多事情需要去做。
虽然已经处理了技术上的核心问题,但因为还有材质的表达等无数可以丰富洛奇表现的元素,这些问题还在等我们去处理。
直到洛奇引擎更换的那一天,不不,更换之后我们也会一直努力的。
请大家多多关注,多多支持!

正在施工中,请绕行!

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